• El método de intercambio directo, conocido coloquialmente con el nombre de la burbuja, es el más utilizado por los estudiantes principiantes de computación, por su fácil comprensión y programación. Pero es preciso señalar que es probablemente el método más ineficiente.

    El método de intercambio directo puede trabajar de dos maneras diferentes.

    1. llevando los elementos más pequeños hacia la parte izquierda del arreglo.

    2. llevando los elementos más grandes hacia la parte derecha del mismo.

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  • Introducción

    El sudoku, también conocido como “Number Place”, es un juego lógico, cuyo objetivo es relativamente simple: tomando como base los números que ya vienen dados emplazar en cada una de sus casillas, un número que no se encuentre ya ni en su misma columna ni en su misma fila, ni en su mismo cuadrante o sector.

    Hay distintos modelos de sudokus, pero el más extendido, es el que consta de 9 filas y 9 columnas, con 9 casillas en cada uno de sus 9 cuadrantes, así, en cada una de sus filas columnas y cuadrantes hay que colocar los números del 1 al 9. Un ejemplo podría ser el siguiente:

    images7

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  • El método de diseño de algoritmos Ramificación y poda (también llamado Ramificación y Acotación) es una variante del Backtracking mejorado sustancialmente y se aplica mayoritariamente para resolver cuestiones o problemas de optimización.

    La técnica de Ramificación y poda se suele interpretar como un árbol de soluciones, donde cada rama nos lleva a una posible solución posterior a la actual. La característica de esta técnica con respecto a otras anteriores (y a la que debe su nombre) es que el algoritmo se encarga de detectar en qué ramificación las soluciones dadas ya no están siendo óptimas, para «podar» esa rama del árbol y no continuar malgastando recursos y procesos

    arbolfifo

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  • El problema del Alfil y el Peón

    En un tablero de ajedrez se coloca un alfil en la posición (x,y) y un peón en la posición (1,j), siendo 1<= j <=8. Se quiere encontrar una ruta para que el peón llegue a la fila 8 sin ser comido por el alfil. El único movimiento permitido para el peón es el de avance desde la posición (i,j) a la posición (i+1,j). Si el peón se ve amenazado por el alfil en la posición (i,j), entonces debe retroceder a la fila 1, columna j+1 o j-1. {(1,j+1),(1,j-1)}. Hay que tener en cuenta que el alfil ataca por diagonales. En el siguiente caso por ejemplo, el peón no podría llegar al otro extremo, ya que como se observa en la imagen el alfil controlaria todas las vias de paso:

    bishop_move

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  • El problema del Rio Congo

    • A lo largo del río Congo hay E embarcaderos a los que nombramos con los números enteros 1, 2, . . . , E.
    • Es posible ir en canoa desde un embarcadero a cualquiera de los dos siguientes en la dirección de la corriente.
    • No se puede navegar contra corriente, ni tampoco ir más allá del segundo embarcadero sin efectuar escala alguna.

    11

    • Problema: Dada una función de ponderación que asigna un coste (positivo) a cada arco, calcular el camino de menor coste del primer al último embarcadero y su coste.

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  • El problema del Laberinto

    El problema consiste en atravesar un laberinto, dentro del cuál se encontrarán, como en cualquier laberinto, muros y callejones sin salida. El objetivo del problema es que partiendo de una posición inicial (entrada del laberinto), que llamaremos (0,0), se llegue a la posición final (salida del laberinto) (n-1,n-1). Para resolver este problema se diseñará un algoritmo de BackTracking de forma que se marcará en la misma matriz del laberinto un camino solución si existe.

    Es necesario tener en cuenta las siguientes limitaciones:

    • Nos encontramos en una entrada de un laberinto y debemos intentar atravesarlo.
    • Representación: matriz de dimensión n×n de casillas marcadas como libre u ocupada por una pared.
    • Es posible pasar de una casilla a otra moviéndose solamente en vertical u horizontal.
    • Se debe ir de la casilla (1,1) a la casilla (n,n)

    dibujo2

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